
不卷成熟赛道内蒙古橡塑专用胶厂,吃只螃蟹。
文 / 大田 & 修理
毫意外,《洛克国:世界》被腾讯点名了。
腾讯今天公布的 2026Q1 财报提到,《洛克国:世界》「大受欢迎」。财报 PPT 还显示,《洛克国:世界》的月 DAU 均值已破 1300 万。
至此,魔工作室群已经跑出了 3 款千万 DAU 的产品:在大世界 RPG 赛道有了《洛克国:世界》,在动作赛道有了《火影忍者》手游,在射击赛道有了《暗区突围》。
《洛克国:世界》从上线开始,登顶 iOS 双榜,而且在过去个多月里稳定在畅销榜 0;B 站、抖音、小红书、微博等各个社交平台上造梗不断……论是成绩还是社区热度,《洛克国:世界》都保持着位,没有表现出什么疲态。
如果说刚上线那段时间,大还有点不好下判断,那么到了今天这个时间点,我想《洛克国:世界》的成功已经毋庸置疑了。
现在不仅《洛克国:世界》有望长青,而且大也都看到,魔真的拿出了重新定义「大世界」品类的实力,这也是魔直以来在品类上探索的成果。
01
《洛克国:世界》有多火?
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先说直观的,《洛克国:世界》的火热已经是有目共睹了:抖音相关话题播放量 300 亿次不说,这个多月来,它也已经入玩生活的面面了。
可能光看数据看不出来,但是只要稍微留意下身边,你就会发现《洛克国:世界》的热度已经出了自身产品,不同品类的玩都在参与社区传播和二创活动,甚至现实生活也被玩们拿来造了不少梗,《洛克国:世界》现在简直是各路玩赛博团建的热门单品。
先,都说来自对手的认可才是大的认可,而《洛克国:世界》大概是近几年被各种玩自发「联动」多的游戏。
比如在些整活里,有人在 MMO 的坐骑上找《洛克国:世界》人气的影子,有人在动作开放世界里把 NPC 当抓。
又或者在 4 月份架的版本大战里,各种游戏底下总能看到玩刷评:新版本不错,可惜碰上了某大量出没。
其次,这也从侧面展示了《洛克国:世界》对各种品类玩的影响力。不管你之前玩的是捉宠、开放世界这些与之相似的品类,还是 FPS、二游这些属差异大的品类,都有可能被拉进《洛克国:世界》的坑里。
有玩 FPS 的玩,现在对着甩咕噜球,可能比排位还认真,戏称这是在练跟枪和预瞄;
而二游玩在《洛克国:世界》核心玩法去商业化的震撼下,开始反思抽卡商业化的模式,对其发起了新轮批判。
后,这种影响力也已经从线上蔓延到线下,入了玩的现实生活,各种玩自创的生活化梗,支撑起了庞大的 UGC 生态。
现在路边自行车堆混入辆粉共享单车,会有玩拍下来说抓到异了;重量惊人的蛋会被大伙围观,被戏称为肥宅蛋;甚至前段时间贴吧有条热帖,讲的是网友和前任起抓宠小时后,俩人竟然复了。
你看,现在的《洛克国:世界》真的有点国民的意思,在身边发现几个洛克玩,这件事实在是太正常了。
02
魔到底抓住了玩的什么?内蒙古橡塑专用胶厂
这么多年,做捉宠玩法的游戏也不少,为什么偏偏是《洛克国:世界》火成了这个样子?
在说《洛克国:世界》这款产品本身之前,其实魔在品类上的长线投入也值得提。魔向擅长通过耕某个细分品类的形式,为品类寻找多新解法。比如在动作品类上寻找大 DAU、公平竞技、RPG 养成之间的平衡,在射击品类对搜撤进行改造摸索。
而在捉宠品类上,魔则通过大世界玩法的塑造,实现了玩法上的突破。
在传统捉宠游戏里,像是工具,可能是用于战斗、建造的,玩很容易在满足某个目标之后,就失去捕捉的动力。而洛克则赋予了各种特点,并围绕来造个足够丰富的大世界,让玩与产生情感联系。
这也是为什么,我和很多不同类型的玩聊下来,大伙大的感受是:比起被动地消费内容,玩在《洛克国:世界》里多是主动探索世界,进而不断创造出可传播的内容。
背后的驱动力也很简单:是世界的主角,游戏围绕,设定各种清晰而稀缺的目标,然后把达成目标后的反馈限放大,玩就会自发去探索世界。
《洛克国:世界》给玩建立的目标,足够稀缺,简直能追辈子:异和炫彩。
就像代人有代人的邮票,在《洛克国:世界》里刷过异和炫彩,你才能懂买盲盒的心理。社区里这样的帖子比比皆是:玩为了获取只心仪的异,狂数千个咕噜球,边说燃尽了边呼可;
有玩甚至把稀有的黑白炫彩作为目标,为了只黑白炫彩,了上万块的棱镜球(炫彩道具,每个 160 元)……哪怕异和炫彩对没有任何数值加成,只是好看。
黑白炫彩其实并没有什么卵用
纯粹是概率低
而社区对异获取概率的争论直不休,也有不少玩每天研究不同的异和炫彩规律,哪个时间段容易出、什么刷法出货快、保底机制是什么样的……比做科研还认真。
这些都是很有热度的话题,大对此也相当敏感,不论讨论的结果如何,讨论本身已经足以证明异和炫彩的稀缺作为核心驱动力的价值。
除了稀有,情感和个化也给了玩驱动力。有不少玩,会把珍贵的棱镜球用在鸭吉吉、卷毛鸭这种非热门身上,有的是为了搞怪,有的只是纯粹觉得某只帅或者可。
这可能也是《洛克国:世界》厉害的地。它跳出了唯强度论,让不同有各自被喜欢、被培养的价值,也成功给不同玩建立了具有度情感附着力的个化目标。
而围绕这个长期目标,游戏的资源获取同样是长线和闭环的。
游戏里捕捉需要的咕噜球、培育用的树果、技能养成所需的灵碎,这些都能通过大世界探索、园生产或特定玩法产出。大世界资源会定时刷新补充,园生产等玩法又能形成投入→产出→再投入的经济闭环,这样,资源不会变成刷波就跑的短线消耗。
而玩达成目标后的反馈,游戏能给到玩身份认同、强度反馈、情绪价值,并将这些反馈大化。
在身份认同面,游戏给了玩各种展示的渠道。玩捕捉到的稀有,特别是那些经过精心培育、拥有罕见炫彩外观或顶天赋的个体,在组队、园或大世界同行的场景里都有出场机会,它们也成了玩具有辨识度的社交名片与个人身份的表达。
随处可见有人用留影展示自己的炫彩
强度反馈直接,完成度颇的 PVP 体系给那些喜欢战斗爽的玩提供了舞台,玩对数值、技能、特的养成投入,能在实战对抗中获得直观的、即时的强度验证。
晒段位是 pvp 游戏永远存在的环
而且每次对战的胜负,都是对养成策略的次反馈,这会刺激玩对优、佳阵容的持续探索与投入,在社区催生各种队伍攻略和 PVP 环境分析。
除了来自游戏里的反馈,社区中的情绪共鸣同样能给到玩满足感:谁不喜欢被几十、上百万人围观夸夸呢?
玩在社交平台分享只 30KG 的肥宅蛋、发入魂的炫彩或雨天后战力翻倍的卷毛鸭,就可以收获来自整个社区的围观与共鸣,发帖的人会想有多素材分享,看帖的人也会想要参与其中,这种外部的正向反馈会大地强化玩的重复行为。
这样,玩在大世界里探索获取资源,去抓自己喜欢的,万能胶厂家然后和朋友展示分享或者去 PVP 里验证策略,获得快乐之后,又会激发玩自己甚至多人去抓多的……这套循环转起来之后,玩从单纯的消费内容,转变为主动挖掘乐趣、分享乐趣,这正是大世界底层驱动力成立的基础。
03
「限」的化学反应
在这种驱动力作用下,个多月过去,《洛克国:世界》的热度不仅没降,还越来越了。
制作人此前接受葡萄君采访时说过,支撑游戏长线运营的三个维度,是限抓、限 PVP、限社交,这三点本质上是对核心驱动力的系统化落地。当时你可能会觉得他在吹牛,现在看来,这三点还真达到了目标。
先看「限抓」。
传统开放世界的探索往往是次的,地图跑完了,玩再也不会回到那些已经去过的地。
但《洛克国:世界》所有的探索,都是围绕抓这个核心目标展开的,而玩永远有下只要抓。
为了刷出特定词条的,为了给异积累保底进度,或是为了收集培育下颗品蛋的素材,玩会遍又遍地回到同片区域。
这能忍住不去?
而且因为每次抓的环境不同、社交状态不同、目的不同,哪怕是同片草地,玩每次去,碰到的都不样,抓的过程也不样,探索又多了层变数。
这种由目标驱动的探索,让大世界的每寸土地都具备了重复造访的价值。即使地图没有大规模新,玩依然会在「限抓」的驱动下持续探索。
然后是「限 PVP」。
在《洛克国:世界》里,养成不再是阶段的终点,而是长期投入的起点。围绕 PVP 对战需求,玩会不断追求品的个体、测试理的阵容搭配、研究精妙的战术策略。
有时候,玩甚至不定是追求强度,而是单纯喜欢钻研有乐趣的黑科技套路。毕竟,玩 PVP 不怕看到敌人拿出狼大运,就怕看到些不认识的或者技能。
冷门信息差,但是很多人看
游戏的 PVP 特在于几乎每只都有用,不管看起来多丑多怪多路边,它都有机会在玩意想不到的地突然发挥奇。
比如说卷毛鸭看起来很弱,但结特是雨天战;还有虫队,路边树上挂的虫子,也有人围绕它的特研究配队。比如说化蝶,二形态是条小虫,进化了也丑丑的,但在队伍里是个非常的单位,因为有三条命。
而且《洛克国:世界》也没有永远的强者,每次版本新,出新,做平衡调整,都会在 PVP 环境中引发新轮的策略博弈与养成热潮,玩又得重新开始研究新的阵容和战术。
所以「限 PVP」体系的存在,为玩的养成行为赋予了持续不断的意义。
后是「限社交」。
《洛克国:世界》的社交做得处不在,渗透在探索、捕捉、对战、园、同行等各个环节。
不管玩是和好友组队刷取资源,还是在园中向访客展示精心布置的小屋,抑或是和陌生人牵手同行探索大世界,社交能提供持续不断的外部反馈。
谁不想和朋友起养呢?
这种处不在的社交连接,让玩即使在完成个人目标后,依然有强烈的动机上线看看——看看好友抓到了什么新、社区又在玩什么新梗、世界里又在发生什么趣事。
现在我们再回头看,会发现这三个「限」之间所能产生的化学反应,不是简单的加法,而是乘法:限 PVP 的度需要限抓来支持,限抓的过程又会催生限社交,限社交又能进步促进限抓和限 PVP,就像滚雪球样,越滚越大。
04
重新认识魔
今天公布的成绩,应该足以证明《洛克国:世界》已经迈过了体量上的道坎,这也是我们重新认识魔的次机会。
对《洛克国:世界》来说,新的增长可能还在后面。之所以这么说,是因为直到现在,魔在这款游戏上都做得相对克制,商业化只做了外观,而且价格不贵,也没有逼氪的活动;内容新也稳扎稳,没有口气把所有东西都放出来。
但这个底子已经被验证了是有的,所以即便只是同等工程量的内容迭代,都能够支持长线的运营。
我们再看制作人在游戏上线时立下的三个长线目标:「年跑通稳定新框架,成为大世界品类款长青游戏;二年拉至行业水平;三年做到全球品类 GaaS 化。」
就魔这次拿出来的产品力来看,这三个目标,现在可能真不是句空话了。这种在蓝海赛道死磕,磨出成熟的产品,由此重新定义个品类的做法,放在魔的产品线里看,其实有迹可循。
魔初以儿童页游起,如今已经横跨动作、射击、大世界 RPG 三条不同的赛道,而且每条赛道都孵化出了千万 DAU 产品:《火影忍者》手游、《暗区突围》、《洛克国:世界》。
《火影忍者》手游 2016 年公测,月新进突破 1000 万,2024 年 1 月 DAU 成功突破千万大关,8 年来,每次版本新仍能跻身畅销榜前五。在经典 IP 的加持下,魔利用理的出招机制、度的内容和创新的设计,把动作这种相对硬核的品类做成了大 DAU,同时还能兼顾动作玩、原著粉丝和轻度休闲用户的需求;
《暗区突围》2022 年上线,全球累计注册用户突破 2.3 亿,手游已实现千万日活规模,它通过沙盒化玩法,让硬核小众的搜撤玩法,能够适配不同水平的玩,成为了搜撤这条硬核小众赛道次在移动端上跑通商业逻辑的案例;
《洛克国:世界》则是对大世界品类下了新定义,如前所述,游戏通过各种玩法设计来突出的存在感,让成为了世界的中心。这为传统捉宠提供了 GaaS 化的新解法,让游戏有机会成为兼具商业价值与玩口碑的品类标杆。
这些产品的法背后,是魔十几年积累所带来的量变到质变。如果要用句话来形容魔这套法论的核心,我想可以概括为:长期注关键赛道,只在自己认准的向上死磕,持续迭代认知和技术。
就像魔总裁 Enzo 曾对葡萄君说的那样:在游戏行业,成功的创新往往是帮研究得足够的老炮,解决了个新问题。
如果魔继续磨这套法论,那么《洛克国:世界》乃至魔的下款产品,可能还可以带来多惊喜。
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