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天门保温护角专用胶 30年前,《金弹头》的开发往事

发布日期:2026-05-14 17:55点击次数:107

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2026 年 4 月,《金弹头》迎来发售 30 周年。触乐编译了英国老游戏杂志《Retro Gamer》早期刊发的篇文章,依托于初代《金弹头》团队和演九条马分享的往事天门保温护角专用胶,回顾了这款经典横版射击游戏的诞生历程。

在电子游戏的历史长河中,横版射击游戏系列"金弹头"颇具知名度,但它曾经在很长时间里只吸引了群核心粉丝,并未进入大众视野。20 世纪 90 年代中期,街机和用主机游戏的画面逐渐从 2D 向 3D 过渡,《金弹头》却充分展现了 2D 游戏的魅力。

初代《金弹头》于 1996 年 4 月登陆 SNK 的 Neo Geo 主机,当时 Neo Geo 本身就以能强大、画面酷炫为点。随着时间移,《金弹头》被移植至多个其他平台,但在世嘉土星等主机上需要额外的 RAM 卡才能流畅运行。论从街机还是用主机游戏的视角来看,《金弹头》都是部玩法亮点和美学价值经久不衰的佳作。

究竟哪些人制作了《金弹头》?在许多玩的印象中,"金弹头"已经成为 SNK 的代名词,但它实际上是名为 Nazca Corporation 的秘公司开发的。Nazca 由日本街机制造商 Irem 的十几名前员工创办,后来被 SNK 收购。由于初代《金弹头》的许多开发者早已离职,媒体很难通过 SNK Playmore 与他们取得联系。麻烦的是,《金弹头》制作组名单没有列出开发人员的真实姓名,只使用了系列化名,开发团队多年来也少接受采访。

《金弹头》系列的开发团队曾经是个谜题

多年前,随着久未公开的原 Irem 核心成员九条马的采访节选在 Insert Credit 论坛上流出,《金弹头》开发期间的些幕后故事才次被外界知晓。在那次采访中,九条马详细介绍了他的从业经历,包括在 Irem 构思《海底大战争》(In the Hunt)并监督开发工作,后来帮助前同事创办 Nazca,又成为《金弹头》项目负责人……但要想真正理解《金弹头》的诞生历程,我们还需要往前追溯,因为从很多面来看,《金弹头》像是《R-Type》(即国内玩熟悉的《异形战机》——译注)等横版卷轴射击游戏的进化之作,而非像《魂斗罗》那样的传统清版射击游戏。

上世纪 80 年代末,九条马在 Irem 的份工作是协助测试《异形战机 2》,不过他并没有参与游戏设计。他以设计师身份负责的个项目是 2D 横向卷轴射击游戏《海底大战争》,作品于 1993 年登上街机,拥有其细腻的画面、特的像素美术风格,支持 2 名玩同时游玩。在《海底大战争》中,玩需操控潜艇与敌单位作战,还可以通过手动操作,将游戏区域往前移。

按照九条马的说法,《海底大战争》的创作灵感来源于当时市场上五花八门的射击游戏,包括 Irem 旗下作品《异形战机》。"我们早就计划制作款‘射击游戏’,但与此同时,我还希望让游戏允许 2 名玩起玩。"九条马透露,"我不喜欢其他射击游戏里屏幕强制滚动(即游戏画面按预设速度和向自动移动——译注)的设定,所以就 1 名玩退出游戏,屏幕也会继续移动。另外,大部分射击游戏以太空为背景天门保温护角专用胶,而我想尝试采用其他背景。"

《金弹头》允许 2 名玩同游玩

与同期的其他横版卷轴射击游戏相比,《海底大战争》确实显得与众不同:玩操控的潜艇个鲜明,屏幕上的所有元素都拥有精细的动画果。不过,九条马设计潜艇的灵感来源可能会令很多玩感到意外。"有段时间我遇到创作瓶颈,始终想不出什么好点子,那种状态持续了大约 1 个月。"九条马笑着说,"我每天都会偷偷溜出办公室,去附近的公园散心、找灵感。有天,我坐在喷泉旁的长椅上盹,听到水声时突然灵光乍现:‘水……潜艇!’就这样,我决定制作款以潜艇为主题的游戏。"

从那时起,事情开始变得复杂起来。1994 年,Irem 出画风与《海底大战争》相似的街机游戏《钢炮部队 2》(GunForce 2),它从玩法和画面来看都很像《金弹头》的原型,却不包含任何制作人员名单。Irem 的《玉面威龙》(Undercover Cops)等其他几款游戏采用了类似做法,后来 Nazca 开发的《金弹头》也隐去了开发者的真实姓名,只显示化名。

九条马没有参与开发《钢炮部队 2》和《玉面威龙》,"它们都是我的同事做的"。至于 Irem 和 Nazca 为何要让开发者隐姓埋名,九条马解释:"我记得那些同事。当时日本游戏公司非常封闭,就像个封闭社会,开发者被禁止公开真实姓名。我们只能使用昵称。"(在《金弹头》制作人员名单中,九条马的昵称是 KIRE-NAG ——译注)

作为《金弹头》的开发商,Nazca 相当低调,在业内颇有秘感。坊间传闻称 Nazca 由 Irem 的群骨干成员创办,九条马证实:"是的,Nazca 由大约 15 名前 Irem 员工创立,我曾经为 Nazca 工作。"根据公司记录显示,九条马只受雇于 Irem,这意味着他可能是以兼职身份参与《金弹头》开发的。

《金弹头》是经典的横版卷轴射击游戏天门保温护角专用胶

《海底大战争》被广泛视为《异形战机》等太空横版卷轴射击游戏的进化之作,《金弹头》则像《海底大战争》的直接续作,只不过用坦克替代了潜水艇。谈及《金弹头》团队在游戏开发期间遇到的大挑战,九条马抛出了枚重磅炸弹:"对我们来说,困难的部分是大幅改变玩的操控式。起初,玩只能操控战斗载具,但通过组织线下测试,我们发现玩兴趣寥寥。因此,我们对游戏进行改动,让士兵成为玩操控的核心角。"

当被问到《金弹头》团队对游戏做了哪些其他改动时,PVC管道管件粘结胶九条马承认,他的记忆已经有点模糊。"我们曾经将部分关卡的内容倒重做,但我记不太清了。"不过,在《金弹头集》(Wii 版本于 2006 年次发售,后续登上 PSP、PS2 和 PC 等多个平台——译注)的团队采访部分,据初代《金弹头》的开发团队透露,由于玩操控角从战斗载具变成士兵,他们不得不在其他面对游戏内容做出调整。"为了制作和发行款游戏,团队可能提出数种想法和设计案,却只能将其中的大部分舍弃。例如,在款游戏的某个关卡中,我们不得不重画几乎半背景图,因为随着开发进程的进,我们发现它与我们初的向不符。"

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初代《金弹头》开发期间,坦克的造型倒是没有经过多少改动。按照开发团队的说法,为了设计与游戏同名的坦克,他们从大量作品中吸取了灵感。在《金弹头集》收录的文字采访中,团队表示:"我们也很想说:‘噢,这是我们的原创想法,我们没有从任何地找灵感!’但事实上,我们的设计灵感来源于各种动画、漫画、电影和其他作品。"

九条马提供了为详细的解释。"我们确实参考了许多其他作品,尤其是受宫崎骏《杂想录》(Daydream Note)的启发。"《杂想录》是部战争题材漫画集,收录了宫崎骏从上世纪 80 年代到 90 年代初创作的系列漫画,1992 年次出版。《海底大战争》和《金弹头》的开发很可能受到了其影响。

《金弹头》受宫崎骏战争漫画集《杂想录》的启发

那么天门保温护角专用胶,《金弹头》团队在设计坦克时是否曾经受到另位日本漫画士郎正宗的影响?在赛博朋克题材漫画《特搜机动队》(Dominion:Tank Police)中,士郎正宗设计了特制坦克"布拿巴力"(Bonaparte)。九条马明确表示:"我们没有借鉴《特搜机动队》,对此我不想多说什么。"

要想理解《金弹头》的历史意义,我们还需要了解上世纪 90 年代中期游戏行业的背景。当时,索尼 PlayStation 开始在用主机游戏市场占据主地位,而与竞争对手相比,SNK 老旧的 MVS 硬件已经显得过时。正如九条马所说,《金弹头》团队之所以为老式街机开发游戏,仅仅是因为他们熟悉街机。"在为 Irem 工作的那几年里,我们直为街机制作游戏。这也解释了 Nazca 为什么面向 Neo Geo 做游戏(Neo Geo 用主机和街机采用同样的主板和芯片——译注),因为那是街机厅使用的硬件。"

在 3D 游戏风靡时的那个年代,SNK 的硬件助力《金弹头》呈现出了精美且具野心的 2D 画面。有趣的是,九条马并非有意让《金弹头》采用特的 2D 像素画风。据他透露,在《海底大战争》发售后,他对像素画风游戏的兴趣逐渐消失了。"我不想刻意制作款 2D 游戏,这是因为在当时,我们用来运行游戏的机器 Neo Geo 是 2D 硬件……离开 Nazca 后,我制作了《异形战机:德尔塔》(R-Type Delta)和几款其他 3D 游戏。"

《金弹头》拥有特的 2D 像素画风

九条马证实,在初代《金弹头》开发期间,Nazca 团队成员承担了巨大的工作量。"我们的美术花费了相当长的时间,非常努力地设计图形。不过,我们以惊人的速度为所有图形制作了 2D 动画。人们为此耗费了大量精力,但完成这项工作的速度远外界想象。"

在《金弹头集》的采访中,开发团队解释称,通过理分配工作量,他们大加快了制作游戏的速度。"在大多数情况下,敌角的基础形象和动画果,都由席设计师自规划和设计。这是整个系列历代作品的美术风格得以保持致的关键原因。完成这些向的工作后,席设计师才会让其他同事进行实际的动画制作。"

当被问到自己喜欢《金弹头》的哪个部分时,九条马分享了项有趣的设计决定。"玩操控的士兵只能直接向上射击,不能斜向射击,这是让我感到满意的地。"他说,"我们在这面经过了思熟虑。我认为,这才是款动作射击游戏该有的样子。"

在《金弹头》中,士兵步行时法斜向射击

与玩边跑边的《魂斗罗》等射击游戏不同,在《金弹头》中,士兵步行时法斜向射击。从玩法机制的角度来看,这使《金弹头》显得像《海底大战争》之类的传统横向卷轴射击游戏:相对受限的垂直和水平射击式,往往能给玩带来种特体验。如果玩使用重机枪,理论上可以通过摆动机枪进行斜向射击,但这其实是开发团队为了让角动画显得加流畅而做出的妥协。要想实现真正的斜向射击,玩须进入坦克,后者相当于游戏里的强化道具。

对于《金弹头》,开发团队的其他成员各有不同喜好。在《金弹头集》收录的采访中,开发者们说:"我们很喜欢霰弹枪,因为霰弹枪射程很短,玩须冒险靠近敌人,才能发挥它的强大威力。我们还喜欢摩登士兵(Donald Morden,《金装备》系列的核心反派——译注),因为编写他们的代码非常复杂,而他们在游戏里却不堪击!"

九条马只参与了初代《金弹头》的开发,自从离开 Nazca 后,他很少玩系列的后续作品。"那些续作看起来不错,尤其是玩可以骑骆驼的部分……但我不是评价它们的适人选,因为我其实没怎么玩过。"

本文编译自:gamesradar

原文标题:《30 years on, Metal Slug's arcade action and stylish visuals owe Studio Ghibli a debt: "We were very much inspired by Hayao Miyazaki's book, Daydream Note"》

原作者:John Szczepaniak

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