
服务型游戏的慢死亡。
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曾经的老 FPS 工作室 Bungie,已经是索尼内部公认的"赔钱货"了。
5 月 8 日索尼公布的财报中明确提及,2025 财年 Bungie 的资产减值损失累计达到了 1201 亿日元(约 7.66 亿美元),其中有达 886 亿日元(5.65 亿美元)的损失是在上个季度产生的。
从会计学意义上讲,资产减值并不代表具体的损失数额,仅是索尼单面认为 Bungie 这工作室不值当初收购的 36 亿美元——但在财报中单拎出来这事儿说,证明索尼肯定赔了。
其实索尼的财报整体是稳中向好的
唯到 Bungie 这里拉了跨
可想而知,Bungie 当下还在运营的作品,包括从主 PVE 的刷宝射击游戏《命运 2》,以及今年 3 月份出的搜撤游戏《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),都没能给索尼带来预期的收益。
特别是《马拉松》,这款曾被索尼寄予厚望的在线服务型 3A 大作,不到两个月就走完了《命运 2》持续运营八年才走完的路。
SteamDB 显示,《马拉松》的每日玩峰值从刚上线时的 8.8 万,下降到了 1 万人出头,跟《命运 2》差不多了。几天前《马拉松》还搞了次八折促销,却依然阻止不了日活沿着平滑的曲线落入谷底。
或许只讨论 Steam 端的数据有些以偏概全?但和《命运 2》不同,《马拉松》的玩大头并不在主机。根据市场分析公司 Alinea 的统计结果,Steam 端玩占《马拉松》总玩数量的 70,他们的平均游戏时长也要远于主机平台。
Alinea 预估《马拉松》截至发售前两周的销量为 120 万左右,这个数据得到了与 Bungie 了很多年交道的福布斯撰稿人保罗 · 塔西(Paul Tassi)核实。保罗还透露,《马拉松》的开发预过 2 亿美元,这还没计当前维护和开发新内容的持续运营成本。
我在之前的初步评测中提到过对 Bungie "玩票"行径的担忧。综以上数据来看,《马拉松》玩了。
它不愿去服务市场主流的玩群体,自然力收回开发成本,别提满足索尼的期望。我不知道索尼接下来会不会手撕了 Bungie,但我怀疑《马拉松》很难活过今年了。
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实际玩了 170 个小时后,我仍然没能体验《马拉松》的"完整内容"。
《马拉松》刚发售时,Bungie 曾请求各大媒体延迟出分,希望大等半个月后新地图"低温档案室"上线,体验了游戏的"完整内容",再给出评分不迟。按 Bungie 的设想,低温档案室是《马拉松》每个赛季的终挑战目标,能让玩法和叙事循环变得完整。
看得出这张新地图确实做得很用心,但也是我体验过的压的搜撤地图。
要不你叫红温档案室吧
低温档案室由周边六大区域和中央控制室组成,内含复杂的垂直结构,宛如座迷宫。通过在其他地图搜集保险库钥匙,再于档案室完成系列繁琐的解密步骤,玩能够开档案室内部的 6 座保险库,集齐 6 个"人工智能核心",从而直面终 Boss "编译者"。
低温档案室单论设计是张很不错的地图
Boss 战需要玩小队走机制解锁输出阶段,成功击 Boss 即可获取全游戏的唯把红品质枪械。
"编译者"
这把外星枪械拥有两种射击模式,能够释放射线或地雷
解密、走机制、进输出,靠稀有装备驱动玩挑战终局内容,怎么看都像是《命运 2》的本设计。倘若做好充分准备,档案室的整体攻略流程并不比难本困难多少。
——前提是没有其他玩干扰。
《马拉松》不是《命运 2》,而是搜撤,PVE 流程中的每个步骤都有可能被突如其来的其他玩毁于旦。何况《马拉松》是款度注重""的搜撤,许多设计都在逼迫玩架,低温档案室也不例外:
动线安排强制玩在走廊里狭路相逢,或者齐聚中心区域争夺控制权;
探索地图需要安全权限,权限卡会在死亡时掉落,消灭敌小队越多的玩探索地图越顺,这也是在鼓励玩发生冲突;
从档案室撤离也很麻烦,需要获取 3 权限开启撤离站,或者在对局后分钟占中央区域,等待终撤离点刷新,期间很难不撞上其他人。
安全权限是低温档案室的底层逻辑
由于 Bungie 将局游戏的时间定死在 30 分钟,解密全流程须放在多局游戏中分别完成,清图的小队可能没剩多少时间解密。
同时《马拉松》没有安全箱保底设计,可档案室却设有装备价值准入门槛,禁止玩低成本"跑刀",进图输了定亏钱。如果在解密时被其他玩截胡,难会丢失珍贵的保险库钥匙,甚至人工智能核心。
迄今为止我获得的唯个人工智能核心就是来的
平心而论,档案室富得流油,不止有其他玩的成型装备,还有大量换金道具和中后期养成素材——确实能给人种"攒了赛季就为了上这张桌搏搏"的刺激感。
次在档案室清图撤离时,我心跳过速、双手颤抖,歇了 10 分钟都没缓过劲儿
但这张地图也因此聚集着全游戏实力顶的核心玩,还有主播、护航、外挂。多对局里,我只有被脚踢死的份儿,至今没机会体验什么"完整内容"。档案室强制三人小队进图,在这里反复折戟带来的挫败感叠加,把我半的固排队友气退了坑。
但我还幸运,起码能跟剩下的队友摸到 Boss 的门槛。在我之下,还有数万名玩找不到固定队友,也拿不出挑战低温档案室、体验"完整内容"的资产和勇气。
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说到这大或许也发现这游戏"特别"的地了。
《马拉松》明明是款买断制游戏,但游戏的完整内容居然只为游戏时长和水平都排在前 1 的玩服务——和远比游戏的画风加特立行。
在主强度 PVP 的游戏里,休闲玩往往要沦为核心玩的游戏体验。在《马拉松》,这点体现得尤为明显,食物链上层的玩永远碾压下层玩,而下层玩的跃升空间又少得可怜,简直是社会达尔文主义的真实写照。
我在初步评测提过,《马拉松》理应是款玩"构筑"(Build,BD)对拼的游戏,游戏后期玩的就是装备、植入物和词条搭配组成的完整构筑对抗。这是它区分于其他搜撤游戏的大创新点。
但在上线后的这两个月里,"构筑"对抗的体验跟大多数玩缘,因为游戏里几乎没有组建"完整"构筑的机会。就耗费大量材料与货币,解锁了大多数的局外养成项目,还是有大批装备和道具买不到,须下图获取。能买得到的装备、道具,万能胶厂家也有每日购买数量上限,而且严重溢价。
《马拉松》又安排了严苛的仓库格子限制,局外养成拉满也只有 400 格可用,玩们几乎不可能囤积构筑所需的词条道具,面对经常发生的爆仓窘境,不得不把自己攒下来、准备以后用的道具,立马当快递送出去。
下几次档案室就都能浪出去的枪械,占据了我五分之的仓库空间
悬而未决的平衡问题,同样使得研究构筑吃力不讨好。
《马拉松》发售以来,游戏里始终存在大量秒玩的手段,包括霰弹枪、匕、手雷、终 Boss 励的红枪等,在它们面前甲像纸糊的。尽管这些手段在后续新中都被削弱,但 Bungie 固定每周二新,每周只削玩集中反馈的其中项,多少有磨洋工嫌疑。
上周二才刚轮到手雷
此外,在外挂的透视和自瞄面前,任何构筑又都显得滑稽可笑。
正所谓"根筋变成两头堵",在上述的秒手段遭到削弱后,普通玩反制外挂的可能也变得微乎其微。而且目前游戏内的反作弊措施非常落后,没有击回放或键举报,也没有被外挂击时的补偿机制,想要举报外挂须在主菜单找准对 ID,举报过的外挂过个月还在逍遥法外。
诚然其他 FPS 游戏也有外挂,但《马拉松》日益萎缩的玩池已经法稀释外挂的破坏了。
我为难得反次外挂而喜悦
也因为玩基数不足,原本构筑池应该是件增加游戏可玩的好事,现在却促成了种"谁也玩不明白"的尴尬情况。
像海外的些《命运 2》PVP 主播直在出"构筑",声称某些冷门武器装上属配件才好用、某些植入物的词条结起来能够乱等等。然而他们所说的配件和植入物基本没有轻松获取的法;点进他们的和直播看,又是人均固排、金甲,天天装备碾压局,没法证明他们用的"构筑"本身的强势。
他们作为顶流玩早就财富自由,起码有资格反复下档案室,获取其他玩买不到的东西,去研究"构筑"。剩下的玩们还在摸爬滚,倘若没能干掉比自己菜的人爬上来,就只能落入由溢价装备和保底机制共同组成的破产"斩线",陷入忙活十几个小时,却法进游戏进度的死循环。
顶流主播的仓库总价值是普通玩的几十倍
游戏不是现实,游戏里的"富者恒富,穷者恒穷",是可以通过匹配分流的式去的。
可 Bungie 对于这个问题的回答,是"你还不够努力"。
此事在《命运 2》亦有记载:"你没有尝试过多输出吗?"
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低温档案室目前仅在周末开放,考虑到档案室的富裕程度能令剩下的三张地图黯然失,显然 Bungie 是在害怕玩消化"完整内容"的进度太快。
《马拉松》游戏总监乔 · 齐格勒(Joe Ziegler)发过篇解释档案室为何限时开放的文。他说,《马拉松》的游戏循环以周为单位,玩们应该提前花费时间肝出装备,然后在低温档案室或排位模式使用这些装备"挑战自己的限"。
这种循环将玩群体绑死在了工作日跑刀、节假日猛攻的时间轴上,巴不得玩们周七天《马拉松》,唯有肝的批玩才能享受良好的游戏体验。但跟《三角洲行动》不同的是,《马拉松》没有移动端,没能力把玩们的碎片化时间充分利用起来。
到这里也不难理解《马拉松》特别不受中日韩玩待见的原因了——经济基础决定上层建筑,指望群上四休三还居办公的欧美开发者,理解可能连双休都没有的东北亚苦逼上班族,还是太难了。
其实,需玩完《马拉松》的完整内容就能感受到,Bungie 对游戏内容消耗过快的焦虑,和他们做《命运 2》时如出辙。
上游戏整体的局外养成和任务系统,以及低温档案室的解密,整个《马拉松》的实质内容也就几十小时体量,非是靠随机、压的 PVP 环境带来的死亡惩罚,拖延玩的游戏进度。拖满三个月,《马拉松》就要出新赛季顺带删档,将全体玩的努力笔勾销。
《马拉松》的内容撑不起长线消耗,而压环境又撑不起长线日活。轻度玩几乎不可能体验到完整内容,而重度玩消化了所谓的完整内容,又发现自己事可做,只能拿欺负轻度玩找乐子,直到没人给自己欺负为止。
现在《马拉松》的港服匹配时间长达 3-5 分钟,赶上《逃离塔科夫》了
这切的结果,造成了《马拉松》受欢迎的游戏模式是"赞助包大乱斗",让玩们回归同公平起跑线,带上费发放的装备包下图——这不就是"大逃"嘛。暂且不论这个模式怎样将本来就流失到不剩多少的玩群体进步分流,"大逃"比强调资产积累的搜撤玩法受欢迎,足以证明《马拉松》的底层游戏循环存在问题。
说到底,业界对搜撤玩法的趋之若鹜,不止是为了迎玩们的赌徒心理,也是出于产能和玩内容消耗速度不对等的普遍担忧。旦服务型游戏融了"搜撤"玩法的随机和死亡惩罚,就能用尽可能少的产能出游戏内容,赚取尽可能多的时长和日活。
但从玩视角来看,搜撤应该是种玩法体验,而非用来消耗玩时间和热情的手段。
《马拉松》空有延迟却缺乏满足的游戏循环,耗尽了休闲玩,乃至不少核心玩的热情。
随着删档日期临近,体验完整内容的前景和游戏前景般发渺茫,我对《马拉松》的失望与日预增,也会在每局游戏都会有的底层互害中产生怀疑:自己为啥放着好好的班不上,去玩款体验堪比上班内卷的游戏。
我很难用后悔或不后悔来总结我在这个游戏里所投入的时间。但在 Bungie 真正做出某些改变之前,我不建议任何有份正常工作的人去碰《马拉松》。
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