林芝泡沫板专用胶厂 《块舟》负责人徐振华CJ访:我在块世界驯恐龙

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《舟:生存进化》是不少生存好者的老朋友了。

玩在广袤的土地上探险、建造、驯服各种恐龙,然后互相征战——可以说《舟:生存进化》自 2015 年上线之后,就直是整个沙盒多人线上生存游戏的标杆。

那你有没有可惜过这么点——如果"舟"能够像《我的世界》样自由自在地采掘、建造,那该有多好啊。

这就不得不提起我们的老朋友《块舟》了。

棱角分明的块构筑起广袤荒野,史前巨兽与奇幻生物穿行在像素风的森林、雪原与浮空岛屿之间。

自上线以来,《块舟》直游走在沙盒建造与硬核生存的交界地带。它拥有块游戏自由改造世界的创造乐趣,又延续着舟系列驯养巨兽、开荒求生的紧张体验——可以说满足了"舟好者"的"我的世界"玩法需求。

而在这次 ChinaJoy 现场,我得以在 Snail Games 的邀请下试玩到了《块舟》的 DLC "地下迷城"——款将玩目光投向"地下世界"的大型 DLC。全新的地下疆域、未知生态与遗迹冒险,仿佛让我重回当年《舟:生存进化》DLC "畸变"初上线时的风采。

当然,我也有幸采访到了《块舟》的负责人徐振华,在 ChinaJoy 嘈杂的舞台幕后,好好聊聊游戏的现在和未来。

以下是访谈正文。

Q:当初决定研发《块舟》的初衷是什么?为何选择结像素块沙盒与舟恐龙生存两大品类?

A:当时公司买下了《舟:生存进化》这个 IP,希望把用户群做得大。因为《舟:生存进化》本身是比较硬核的风格,我们和原作制作人都希望用个衍生 IP,把它做到轻度的用户群体中去。我们当时非常看好生存这个品类林芝泡沫板专用胶厂,也是国内早做这个向的团队之。

选择像素块是因为团队里有很多沙盒游戏的忠实玩,包括《我的世界》《泰拉瑞亚》这类游戏的好者。我们觉得这两个元素非常搭配——在变化很大的地形上,可以让生物变得丰富,形成随机变化的生态系统。

Q:立项过程中,团队是否遇到过品类融的争议?比如担心像素画风劝退硬核生存玩,或硬核玩法劝退休闲沙盒玩,当时是如何平衡取舍的?

A:确实有过这面的讨论。现在回头看,早期版本并没有真正破圈。因为我们做这个产品的时候非常早,对舟 IP 的感触还没那么,多是做了些加法,对市场判断也比较早、比较浅。所以早期的《块舟》多是在众多硬核玩中,找到了那些喜欢休闲视觉风格的部分人。

真正的休闲用户成长起来其实是后来的事。所以现在公司把《块舟》作为个新的起点,在用户已经成长起来的阶段重新投入。在"地下迷城" DLC 里,我们做了很多优化,把舟原作中复杂度、学习曲线陡的系统进行休闲化改造,希望能融得好。

Q:团队对《块舟》的核心定位是什么?想要给玩带来区别于传统沙盒、传统生存游戏的特体验是什么?

A:我们的产品理念是把它做成"个有趣味的糖果盒子"。

全随机地形会给玩带来很大变化,但如果塑形能力不够,变化就会偏少,玩会觉得枯燥。这么多年我们做了很多技术升,现在可以让每个关卡的塑形变得丰富——地下熔岩、地下河、地下冰河、多层结构都实现了。这样整个游戏就像个全随机的糖果盒子,就像哈利 · 波特的巫师糖果,你永远不知道下颗是什么味道。玩挖到的每个"糖果"都能带来变化和惊喜。

而让这些糖果真正活起来的是舟的生物系统,地形加上生物,就变成了个个好玩的惊喜,包裹在整个挖掘系统里。

Q:相较于原版《舟:生存进化》,《块舟》的驯服系统、建造系统、成长系统做了哪些属优化和创新?核心优势是什么?

A:核心优势主要有三点:

是 3D 挖掘的爽快感。2D 游戏里挖掘的节奏和体验已经很舒服了林芝泡沫板专用胶厂,但 3D 游戏里能做到大规模地形破坏和塑造的很少。这是我们希望做到致的特。

二是地下探索的沉浸式体验。地上和地下的体验差异非常明显:在地上你可以远眺,基于距离判断局势,利用地形遮挡规划战术;但在地下多是未知感——你挖掘时可能感觉温度变凉了,可能听到陌生生物的声音,甚至听到肉食生物捕食的战斗声。这些声音会让你犹豫:是直接进去,还是先敲个缝窥探下?这种不同的体验就是我们要的差异。

三是生物与环境的度联动。原来的舟生物多是针对生物本身做强设计,万能胶生产厂家我们希望生物能跟环境结。比如地上的物种到了地下,可能出现眼睛退化、长出发光腺体的变种。当你挖开个新空间,发现的可能是不同于地上的新生物,可能就大幅提升了。

Q:游戏支持单人、多人联机、PVE、PVP 多种模式,在玩法平衡上,团队是如何兼顾单机休闲玩和联机硬核对抗玩的体验?

A:早期版本作为《舟:生存进化》IP 的衍生作品,我们保留了很多原作的 PVP 系统——开放沙盒里的自由对抗确实是舟亮眼的地。但这也致用户圈局限在硬核玩里。

在这个版本里,我们开始向 PVE 和玩协同的向制作,向休闲玩、向 PVE 协作、向 UGC 创作的向靠拢。

Q:团队选择将全新大型 DLC "地下迷城"聚焦地下世界,创作初衷是什么?是为了补全块世界的版图空缺,还是响应玩长期的探索需求?

A:这其实是我们块宇宙宏大规划的部分。《块舟》的世界观是个形的宇宙——由块构成的形星球,连运行轨迹都是形的。我们是个版本个版本进的:个版本实现地表生态;二个版本实现空中岛屿;三个版本(本次)完成地下世界搭建。

未来,我们还计划实现星球种植等系统,终目标是让每个 DLC 都成为颗可探索的立星球,玩可以在星球间穿梭。所以这是个"五步走"的技术迭代,公司也很认同这个大思路。这次"地下迷城"很大程度上也是希望把挖掘系统做到致,是我们这么多年在地形塑造、能优化上技术积累的成果。

Q:很多玩期待属地下探索伙伴,本次新生物是否针对优化了采矿、地形穿梭、遗迹攻坚等?具体做了哪些适配设计?

A:我们生物设计重要的原则就是:外形主题赋予它对应的能力。

这个版本我们强化了生物作为伙伴的能力:拥有钳子和尾椎的生物,对地图破坏强,挖掘率。地下不像地上,地下生物的移动式多样:比如墙壁攀岩、特殊步态行走、跳跃型移动;吸蝙蝠可以在墙壁上倒吊栖息和移动;还有智能生物可以辅助玩驾驶蒸汽火车。

整个生物体系的伙伴能力比原来有很大提升。

Q:"地下迷城" DLC 上线后,是否会持续迭代新地下内容?后续是否会新增地下隐藏地图、终 Boss、属剧情?

A:后续我们会继续开放多星球体系。我们内部已经在测试块物理系统——在物理化的星球上挖掘,乐趣会比现在强得多。当你挖到地心,物理变化、重力变化会不同,整个挖掘的乐趣维度就丰富了。

我们还在尝试侧壁爬行等移动式。在小星球上物理变化会多,大星球上则相对平缓。我们是把它当作个比较宏大的 IP 在思考,不只是这个 DLC。

Q:对新手玩和老玩,分别该如何体验"地下迷城"?团队有没有荐的开荒、探索流程?

A:对老玩来说:我们团队和老玩已经度沟通了 8 年,有门的国内运营团队,也通过后台数据采集等多种式和玩保持交流。舟玩非常硬核,对游戏玩得很、思考很多,能和开发团队度沟通,我们相信能做出玩认同的内容。

对新玩来说:这个 DLC 可以从开始体验,不是老产品的追加包,而是个新起点——有完整的新成长线、新核心玩法。同时那些经过老玩验证、广受好评的生物和玩法也会带到新地图,相当于把我们 8 年积累的成功设计以成熟的形态呈现给新玩。

从公司战略来说这是"三部曲"的步——步是本次地下 DLC,二步是化主机开发,三步是引擎升做次世代版本。这步也要承担起让产品从硬核用户破圈到广泛休闲玩的任务。

Q:后,有什么想对玩说的?

A:是老玩和我们起对这个产品的坚持,给了它好延续的机会。我们团队把这次新当作次考试——这不仅是公司和团队对产品的自我验证,是玩对我们的次检验。希望这份乐趣能带给多玩,让大在块舟的世界里找到多志同道的朋友。

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